История FPS-шутеров: смерть CS, новые горизонты?!

Категория: История Counter-Strike | Добавил: oOps | Дата: 05.03.2012

История FPS шутеров: обвал интереса к Counter-Strike.

Взлет CoD и BattleField, а также их киберспортивные перспективы



Большое количество турниров во всех краях света, растущие скорости интернета и с каждым годом увеличивающиеся возможности домашних компьютеров – именно на этом этапе мы завершили нашу первую статью, посвященную началу золотого века киберспорта, с конца 1990-ых и по поздние 2000-ые. Теперь пришла пора взглянуть на реальное положение дел в современном мире компьютерных развлекалок с приставкой «про» - неважно, обязывают ли они вас ездить на турниры или все ваши тренировки проходят дома, в тепле и уюте.

Но начнем, конечно, с момента, когда позиции CS’а в качестве "соревновательного элемента номер 1" казались незыблемыми – с 2002 по 2008 годы, хотя даты очень и очень приблизительные. В указанный промежуток времени Counter-Strike радовал нас необычайно большим количеством турниров, огромным количеством соревнующихся команд, высокой конкуренцией и частой сменой лидеров. А еще именно на CS ориентировались большинство сетевых шутеров, стараясь дотянуться до поставленной планки и сорвать куш в размере десятков миллионов поклонников по всему миру. Появилось даже выражение - "убийца Counter-Strike’а", которое быстро стало расхожим и, чаще всего, обозначало кастрированную и тусклую копирку со знаменитого ЦСа, своими блеклыми продажами больше обязанную неуемной болтовне маркетологов, нежели реальному качеству итогового продукта.

Хотя тренд, безусловно, имел место быть, ведь CS’у тогда было уже давно за 5 лет, а ни его начинка, ни визуальное воплощение не менялись, если не считать довольно условного перехода с версии 1.5 на нынешнюю 1.6. Да, руки игрока уже не такие жилистые и венозные, они больше не наводят на вопросы типа "кто я – загорелый портовый грузчик или арабский наркоман", карты стали чуть светлее и еще всякого по мелочи. В реальности же разницы – ноль целых две десятых. И особенно это ощутимо, когда запускаешь эту игру ежедневно, несколько лет подряд.


SK.swe - The Latest Hits (2003)


Пользователи не разлюбили CS, нет, она им просто чуточку приелась и, возможно, они были бы счастливы обрадоваться чему-то действительно новому (при условии что это новое будет таким же быстрым, веселым и беззаботным) – однако в Valve строили иные планы, оставив огромную армию поклонников Counter-Strike’а наедине с их скромными надеждами.

А надежды все крепли – как мы уже упоминали, вычислительные возможности процессоров росли лавинообразно, видеокарты не отставали, а широкополосный интернет перестал быть исключительной прерогативой мегаполисов. Для идеального функционирования спартанского CS’а даже на самых высоких настройках хватило бы и пятой части современных вычислительных мощностей.
Но ответа от Valve не было. Компании, даже близко не считающиеся за конкурентов, производили на свет игры типа Call of Duty и BattleField 1942, однако это было совсем не то.

Огромную популярность обретает визуальный тюнинг – замена моделей игроков, оружия, спрайтов взрывов, выстрелов и крови. Умельцы изготавливают улучшенные или полностью новые текстуры, чтобы карты не выглядели аки вырубленные топором, появляются целые сайты посвященные визуальному тюнингу. В общем, жажда коммьюнити к движению вперед витает в воздухе.

Ответа от Valve так и нет.



Примеры визуального тюнинга CS: замена стандартных скинов оружия и моделей игрока



Примеры визуального тюнинга CS: замена стандартных скинов оружия и моделей игрока



Примеры визуального тюнинга CS: замена стандартных текстур карт



Примеры визуального тюнинга CS: высокодетализированные текстуры поверхностей


Наконец, желание некоторых напрашивающихся изменений, прогресса в игровом процессе и визуальном оформлении стало столь явным среди общей массы любителей хедшотов и прострелов, что появляются уже целые отдельные группы людей, которые обещают – "А нам не нужна Valve, мы сами, вот сейчас, вот уже совсем скоро, на коленке разработаем новый, современный контер-страйк".

За основу обычно берется движок CS:Source, который обещают адаптировать под реалии CS 1.6 так, что «комар носа не подточит» - мол, и играть можно будет также быстро, и стрельба останется та же, а уж какой праздник красоты и реализма можно устроить с дизайнерской точки зрения!



"CS Promod - будущее!" - скриншот GotFrag.com, 2009 год, со старта проекта прошло 2 года


В общем, радужные перспективы и смелые надежды. До первых скриншотов. Потому что на деле оказывается, что это в ранних 90-ых можно было за 40 часов сделать игру, теперь же, если ты хочешь выдать полноценный продукт, тебе нужна группа профессиональных разработчиков всех возможных планов – иных дешевых альтернатив при условии сохранения качества просто нет.
Потому все проекты остаются в стадии проектов, раз в год радуя нас новостями "разработчики CS:Promod’а наконец-то завершили рисовать четвертый ящик на инферно!". ВАУ! Молодцы! Предзаказы на 2050 принимаете?

Одновременно с мучениями и началом застоя в среде CS’еров всего мира в Америке и Европе очень бойко расходится Xbox 360 – игровая консоль для подсоединения к телевизору от компании Microsoft. В то же время резко возрастает количество пользователей таких игровых серий, как Call of Duty и BattleField – они могут разниться в сюжете, могут разниться в некоторых игровых особенностях, но каждая из серий свято хранит свои основные традиции, понемногу привнося в свою стилистику небольшие заимствования из Counter-Strike’а.

Процесс игры в CoD и Battlefield перестает быть долгим и тягомотным, наоборот, он становится быстрее и интереснее. Система вычисления повреждений становится все более сложной и отвечающей современным реалиям, как и общая анимация поведения моделей игроков. В указанных играх постоянно проходят обкатки новые, местами ураганные, местами ироничные и смешные идеи, которые может и не всегда бывают встречены сообществом с восторгом, но постоянно поддерживают чувство новизны от игрового процесса.

Некоторые интересные идеи, воплощенные в серии Call of Duty

Уникальные возможности персонажа (перки):
Марафон - бесконечный бег, возможность быстрее преодолевать препятствия
Ловкость Рук – ускоряет перезарядку и прицеливание
Мародёр – с трупов врагов восполняется вся экипировка
Украшение – два навесных модуля на основное оружие
Один В Поле Войн – позволяет сменить класс бойца в любой момент матча
Убойная сила – увеличение повреждений противнику и технике от огнестрельного оружия
Ускорение – увеличенная скорость перемещения
Бескомпромиссность – уменьшает на 1 фраг количество убийств, необходимых для киллстрика
Хладнокровие – делает игрока незаметным для вражеской техники и тепловизров
Взрывная волна – увеличение повреждений врагам от взрывчатки
Диверсант – увеличивает дистанцию убийства ножом
Твердая рука – уменьшение разброса пуль при стрельбе от бедра
Ниндзя – игрок не отображается на вражеских датчиках сердцебиения
Сводка – позволяет игроку видеть вражеское оборудование и мины сквозь стены
Последний шанс – дает игроку шанс выстрелить после смертельного ранения в своего убийцу

Некоторые награды за серии фрагов:
5 фрагов "Ракета Предатор" - управляемая путем дистанционного наведения ракета «Хищник»
9 фрагов "Бомбардировщик стелс" - ковровая бомбардировка карты невидимым для радаров стелсом
11 фрагов "Вертолет с пулеметом" - игрок некоторое время управляет крупнокалиберным пулеметом на тяжелом ударном вертолете
11 фрагов "Ангел Смерти" - игрок некоторое время летает на самолете АС-130 над картой и ведет огонь из трех видов вооружения
15 фрагов "ЭМИ" - электромагнитный импульс отключает вражескую электронику, коллиматорные прицелы
18 фрагов "Джаггернаут" - игрок получает сверхбронированный экзоскелет с тяжелым пулеметом
25 фрагов "Ядерный Удар" - тактический ядерный удар, уничтожающий все живое на карте

В благодарность за это армия игроков CoD и BF растет. Растет постоянно. Новых игроков приходящих в CS и остающихся в нем – наоборот, все меньше. Наступает момент, когда никому уже не нужно соревноваться с Counter-Strike’ом, никому не нужно его "убивать", потому что он попросту уже не интересен как объект сравнения.

Турниры по Counter-Strike’у все еще проходят, но носят большей частью остаточный характер – молодых игроков в дисциплине почти нет, а ветераны не могут играть вечно. Вдобавок, с тактической и стратегической стороны игра оказывается изученной на 99% - известны почти все возможные флешки, дымы и прострелы. Изучать игру и открывать что-то новое становится все труднее, а сводить соревновательный аспект к рутинным тренировкам под силу не каждому.

Скорость же роста числа людей, играющих в CoD и BattleField, кажется, скоро сравняется со скоростью света.

Компания NPD (National Purchase Diary), специализирующаяся на отслеживании рыночного спроса на разнообразные товары в США - представила свету очередной свой доклад за февраль. Итак, начнем с самого интересного для нас - с игр. Так, по итогам исследований NPD шутер от первого лица Call of Duty: Modern Warfare 3 стал рекордсменом по количеству проданных копий за всю историю игровой индустрии в США, превзойдя результаты прежнего рекордсмена, игры Wii Play. Разумеется, подсчеты велись только по Соединенным Штатам Америки, но львиная доля игр продается как раз там, потому можно смело называть CoD:MW3 самой популярной лицензионной игрой на планете.



Aктеры Гэри Олдмэн и Эд Харрис, привлеченные к работе над CoD: Black Ops (кадры из к/ф "Леон" и "Скала")


Напомню, предыдущая часть Call of Duty, вышедшая под названием Мodern Warfare 2, в первую же неделю продаж заработала 500.000.000 баксов (500 миллионов долларов) в первую же неделю продаж, побив при этом вышедшие одновременно с игрой фильмы Гарри Поттер и Человек-Паук. Возможно, немалую роль в таком успехе Modern Warfare 2 сыграло то, что авторы щедро использовала сюжетные зарисовки легендарного фильма "Скала" - до мельчайшей пылинки и соринки местами повторяли в игре то, с чем жители современного мира познакомились еще в детстве, смотря телевизор. Были там и высадки с подлодок на ГНВ (групповой носитель водолазов), и бойня в душевой (которая точь-в-точь повторяет душевую из "Скалы") и многие другие сюжетные повороты.

Кроме того, для работы над Call of Duty: Modern Warfare 2 был приглашен и самый знаменитый композитор Голливуда, Ганс Циммер, также приложивший руку к "Скале", "Гладиатору", "Падению Черного Ястреба", "Последнему Самураю", "Пиратам Карибского Моря" и написавший для видеоигры саундтреки, по духу очень близкие к голливудскому блокбастеру.


Отрывок из фильма "Скала", бойня в душевой, сцена-прообраз для CoD:MW2


Для озвучки игр серии Call of Duty создатели игры не ленятся и зазывают одних из самых известных голливудских актеров, вечного играющего психов и убийц Гэри Олдмена и сдержанно-мудрого Эда Харриса. Разумеется, присутствие таких грандов играет свою роль в общем успехе Call of Duty на американском рынке. Умеют люди делать игры. В общем и целом - видно, что Call of Duty прочно держит курс на сближение с локомотивом современной индустрии развлечений, Голливудом. Что для любителей классных игр - очень хороший знак.

Давайте вместе посмотрим, что предоставляют своим клиентам продавцы игр Call of Duty и Battlefield и подумаем не только об общих вопросах перспективности продаж (тем более что думать тут нечего, цифры в 500.000.000 баксов не располагают к размышлениям) но скорее о применимости данных технологий к сфере киберспорта.

Итак…


Call of Duty



Серия игр Call of Duty, она же Зов Долга, она же "Крики мадам Дюти" - в эротическо-юмористическом изложении, является безоговорочным лидером в сфере современных FPS шутеров элитного класса. Тут необходимы некоторые пояснения – говоря о лидерстве, мы не имеем в виду огромный отрыв по качеству от ближайшего конкурента BF3, нет – только сравнения по уровню охвата аудитории и соответственно прибыли, которую проект приносит создателям. CoD приносит сотни миллионов долларов за неделю запуска. Причем с каждой новой игрой серии разработчикам удается заработать на сто миллионов баксов больше. И это только за первую неделю. Общее количество срубленного бабла не озвучивается, но факт остается фактом – грузовики с валютой хранятся под кроватью хитрого Бобби Котика, а значит с разработкой новых игр, их рекламой и продвижением у Call of Duty проблем не будет. И лидерство свое, пока концепция не исчерпает себя морально, им сохранить будет несложно.

Пояснение номер два, про элитность. Когда мы говорим элитность, мы подразумеваем, что современные шутеры классифицируются на три главных класса: элитные, платные и бесплатные. С бесплатными все понятно – индийские разработчики в китайских офисах работают за еду, выпуская всякие CrossFire’ы и PointBlank’и. Фанатов хватает, удается даже заработать какие-то деньги на продаже игрокам внутриигровой амуниции и одежки, но в целом, если говорить о качестве исполнения и соответствия современным реалиям - картина удручающая, а визуально некоторые проекты выглядят даже хуже CS’а. Вторым классом являются нормальные, серьезные шутеры от опытных и не очень компаний по всей Европе и США. В целом качественный продукт, в который интересно играть – это разнообразные Rainbow Six, Flashpoint и прочее. К классу элитных в настоящее время можно отнести лишь две игры, это Call of Duty и BattleField – признанные блокбастеры, уже не первый год диктующие правила всему рынку и срывающие награды за наградой. Вот в принципе и все.

Вернемся однако, обратно к нашим каловдутиям – и основным отличительным чертам этой серии.


Stevy 9 Lives Movie - о скорости и айме в Call of Duty


Сюжет: противостояние добрых американских солдат кровожадным русским захватчикам. Русские вроде бы и не все плохие, их просто постоянно обманывают и дурят злые правители, отчего русские десантники в валенках и ушанках сыпятся на Вашингтон, запускают ядерные ракеты, убивают пленных и вообще пакостят как не в себя. Встречаются, однако, и хорошие русские – они предают своих и работают на добрых американцев. В деле борьбы со злом американским отрядам Дельта помогают британские спецы SAS и другие европейские ветераны.

В общем, если не спрашивать нас, русских, идеальный сюжет для евроамериканского стратегического шутера. Действие происходит в настоящее время либо в самом ближайшем будущем, что увеличивает вовлеченность в процесс и общую интересность игры.

Техническая сторона: модели игроков хорошо дифференцированы, анимация движений на высшем уровне, система наносимых повреждений адекватная и проработанная, разделение текстур по классам и виду шумности, наличие простреливаемых текстур.

Визуальная сторона: очень хорошая детализация всех моделей и карт, динамичное окружение и освещение, проработанная кинематика оружия.

Архитектурная разрушаемость: практически отсутствует (разрушаемы единичные объекты и стекла).

Интерактивность игровой среды: наличествует и очень красивая, но по большей части определяется скриптами.

Размеры игровых площадок: от очень маленьких до весьма просторных (в 2-5 раз больше карт в CS’е).

Оружие и экипировка: большой выбор самого разнообразного оружия всех классов: пистолеты, пистолеты-пулеметы, автоматы, автоматические снайперские винтовки, болтовые снайперские винтовки, гранатометы, ручные и стационарные зенитные ракетометы, взрывзаряды, всевозможные приборы.

Доступность техники: нет (для активного управления игроком).

Прокачка игрока и специализация по классам: прокачка игрока путем модификации доступного вооружения, добавление как конструктивных, так и внешних изменений к выбранному оружию – от полной или частичной покраски, до оптических прицелов и ручек дополнительного упора. Строгая специализация по классам, по факту, отсутствует и определяется во время закупа самим игроком.

Вывод: очень многогранный продукт, способный удовлетворить нужды как любителей рэмбо-стайл пробежек с оголенным торсом и парой гранат в зубах до респа противника, так и монстров оптическо-снайперских засад. Хедшоты и прострелы играют особую роль, выводя айм и скилл игрока на первое место. Стилистика игры позволяет ей гармонично вписываться в карты любых размеров и архитектурных структур, что немаловажно для киберспортивной игры. Прорисовка и детализация, анимация и кинематика, зрелищность и скорость – все на самом высшем уровне, что очень благоприятно для киберспортивных стримов. В общем и целом, Call of Duty может, после небольших системных доводок и изменений, стать грамотной и современной киберспортивной платформой с почти неограниченными возможностями рестайлинга и модернизаций.

BattleField 3




Сюжет: противостояние американского спецназа всевозможным мусульманским террористам, главным образом из Ирана – ну а что поделаешь, пропаганда. Русский спецназ местами помогает американскому, оперативник Дмитрий Маяковский активно сотрудничает с главным героем игры. Тем не менее, у них не все получается, террористы взрывают атомную бомбу в Париже, тысячи погибших и так далее. В общем, драма.
Техническая сторона: анимация движений на высшем уровне, разделение текстур по классам и виду шумности, наличие простреливаемых и разрушаемых текстур, сложная система реагирования персонажа на происходящие вокруг события – взрывы, разрушения и ранения.

Визуальная сторона: хорошая детализация всех моделей и карт, динамичное окружение и освещение, проработанная кинематика оружия, движок выдает одну из самых красивых и правдоподобных картинок в истории шутеров. Архитектурная разрушаемость: присутствует на должном уровне – существует немалое количество объектов, подверженных разрушению.


Уровни мобильности и мощности угроз в консервативном шутере типа Counter-Strike (зеленым) и в шутере BattleField 3 (зеленым и красным)


Интерактивность игровой среды: наличие техники и разрушаемость объектов поднимает взаимодействие в связке "игрок-окружение" на новый уровень. Теперь не нужно искать дверь для входа в здание, можно пальнуть из гранатомета и сделать дверь самому! Наличие же наземной и воздушной техники не позволяют перенести сферу активного огневого сопротивления в привычный сценарий «он бежит, а я стреляю – я бегу, а он стреляет», потому как война идет всюду и смерть грозит со всех сторон. Немаловажным является скупой, но крайне эффективный набор камуфляжных исполнений униформы, позволяющий, при правильном подборе камуфляжа и окружающей среды, оставаться незамеченным даже в полушаге от врага.

Размеры игровых площадок: очень большие, в среднем в 10-20 раз превышающие размеры соревновательных карт в CS.

Оружие и экипировка: большой выбор оружий всех классов – от пистолетов до пулеметов. Наличие технических средств, таких как: газовый сварочный аппарат, взрывчатка C4 и широкого набора иных приспособлений.


Танки для лохов, самолеты - выбор мастеров


BattleField 3: вертолетные спецы в деле


Доступность техники: полный спектр управляемой техники – от легких джипов со станковым пулеметом, способных перевозить водителя и пассажиров, до бронетранспортеров; танков; самоходных зенитных установок; стационарных зенитных установок; переносных зенитно-ракетных комплексов, стационарных установок пуска управляемых реактивных снарядов, реактивных истребителей, штурмовых вертолетов, атакующих вертолетов и многого другого. Кстати, присутствует также класс радиоуправляемой техники – беспилотный разведчик (его, кстати, можно брякнуть врагу на башку и проломить тому череп!) и даже робот-сапер!

Прокачка игрока и специализация по классам: присутствует жесткое разделение на классы – медик (он же штурмовик), тяжелый пулеметчик, снайпер и т.д (ДОПОЛНИТЬ). В каждом из классов возможны структурные улучшения оружия, напрямую сказывающиеся на его характеристиках: изменения в затворной группе, смена стволов и прочее. Также доступны разнообразные внешние тактические приспособления – набор оптических и коллиматорных прицелов, тактические фонари (кстати, ослепляют противника при наведении) и прочее. К прокачке также можно отнести возможность выбора камуфляжного обмундирования, что имеет очень большое значение для визуального обнаружения модели игрока.

Вывод: когда мы подводили итоги общей игровой атмосфере Call of Duty, мы упомянули про пробежки рэмбо-стайл от респа до респа, с раскидкой слепящих гранат и дымовых завес прямо из заднего прохода. Там такое возможно и весело – в BattleField’е сотворить подобное намного сложнее. И когда мы говорим намного сложнее, мы имеем в виду НАМНОГО СЛОЖНЕЕ! Это не является нападком на "простоту" CoD’а или "излишнюю реалистичность" BattleField’а – нет, просто нужно ясно отдавать себе отчет в том, что в "баттле" при наличии большого количества техники и приспособлений, а также огромных оперативных просторов (читай карты) роль стратегического планирования возрастает, а роль тактических геройств соответственно снижается.

Впрочем, это никоим образом не сказывается на скорости или интересности игры – на малых дистанциях все происходит очень быстро, на сверхмалых дистанциях экшен просто ураганный, а вот при переходе к дистанциям средним и дальним уже приходится менять алгоритм функционирования головного мозга с "беги-стреляй" на "думай-беги-думай-лежи-думай-ползи-думай-стреляй". ДУМАЙ! И только успевай прятаться от штурмовых вертолетов, неуправляемых реактивных ракет, грозных тяжело идущих танков, вездесущих юрких джипов, тревожных стаккато многоствольных зениток. А ведь еще есть умелые снайперы с крупнокалиберными винтовками, залегшие за километр…

Наверное, лучший девиз каждого бойца BattleField 3 по отношению к его сложным межгендерным отношениям с всевозможной тяжелой и не очень техникой можно охарактеризовать, переозвучив известное высказывание – "Без базуки ты какашка. А с базукой – ЧЕЛОВЕК!".


Общие итоги и прогнозы будущего CoD и BattleField в киберспорте

Из нашего беглого осмотра причин успеха игр серий Call of Duty и BattleField следует, что обе игры относятся к элитным FPS-шутерам – и с технической, и с визуальной, и с сюжетной точек зрения. Обе игры снабжены высококачественными сервисами обратной связи с пользователем, что позволяет ему автоматически проводить апдейты, мгновенно и бесплатно получать новейшие патчи, беспроблемно их устанавливать, а в случае системного сбоя игры – одним щелчком мыши восстанавливать все потерянные данные, не рискуя лишиться личной игровой статистики. И Call of Duty и BattleField имеют не только четкую и понятную систему вычисления виртуальных повреждений, но также радуют пользователя интерактивным взаимодействием с игровой средой, реализованным в нескольких ипостасях – где-то скриптовым, а где-то с широким набором свобод действий и границ разрушаемости.

И в первом, и во втором случае конкурентов по визуальному исполнению просто нет. Да, пока не достигнута возможность тотального терраформинга, моделирования глубоких воронок и абсолютной разрушаемости виртуального окружения. Однако такая задача требует не только абсолютно иных процессорных мощностей, недостижимых в современных домашних системах, но и внесения в структуру игр типов вооружений, теоретически способных наносить урон такой большой мощности – а значит, пересмотра всей концепции игровых серий, и выстраивания виртуального боевого баланса с нуля. Не стоит забывать и о физических моделях, которые с появлением возможности полного разрушения и формирования ландшафта возрастут в своей сложности многократно.

Учитывая вышесказанное, можно сделать вывод о том, что в настоящее время обе игры отвечают самым высоким современным стандартам из возможных.



Сравнительный анализ успешности серий Call of Duty и BattleField


Попытка сравнительного анализа обеих игр приводит нас к выводу о том, что сравнительный анализ, как бы глупо это не звучало, проводить нельзя – генезис обоих продуктов совершенно разный, а значит, при сходстве жанров и отличных физических движках, игры по разному приносят удовольствие конечному пользователю.

Так, Call of Duty с точки зрения значимости стрельбы, высокой игровой скорости и относительно небольшим картам наиболее приближена к Counter-Strike’у. Наглость, знание прострелов и карт, скилл в общем и айм конкретно являются основными залогами успеха.

BattleField, во многом благодаря огромным картам и широкому спектру техники, часто сводится к более размеренному геймплею. Ощущения скорости и интереса во многом созданы многоуровневой системой ведения боя – вам как игроку постоянно противостоят не только пехотинцы, но и танки, бронетранспортеры, джипы, самолеты, вертолеты. С этой точки зрения BattleField можно сравнить с неким вариантом олимпийского девятиборья – важно не только быстро бегать и метко стрелять, но и следить за передвижениями техники соперника, сообщать об этих передвижениях союзникам, принимать все усилия по уничтожению данной техники, планировать свое перемещение по карте исходя из предложенного ландшафта и этот же ландшафт учитывать при выборе камуфляжа.

И если BattleField – олимпийское девятиборье, то Call of Duty – аскетичная скоростная стрельба по тарелочкам из упора стоя. Хотя, следует высказать такое предположение, стоит нам перенести обе игры на карты одинаковых размеров, с полным отсутствием техники, разница будет очень небольшой.

Оба продукта в настоящем своем воплощении очень интересны, но не подходят для киберспортивных турниров. BattleField – своими огромными картами и излишним, с точки зрения киберспорта, количеством техники, что делает невообразимо большим количество вариантных подходов к стратегии ведения боя.

Киберспортивному будущему Call of Duty мешают слишком сложные и полные мелочных деталей карты. Визуальное исполнение вопросов не вызывает, но тактическая простота ведения боя при этом сильно страдает – игрока могут убить из-за каждой щели, враг может прятаться за каждым встречным кустом и каждой перевернутой консервной банкой. Это, опять же, невообразимо усложняет планирование обороны и наступления, а значит резко негативно сказывается на простоте и зрелищности игры для конечного зрителя.

Обе игры в настоящий момент не удовлетворяют основным киберспортивным требованиям, стандарты которых установлены Counter-Strike’ом за последние 10 лет:

- относительная простота карт
- прогнозируемость основных методик атаки/обороны
- скорость ведения боя
- быстротечность игровых сессий/раундов

Без сомнения, все указанные факторы могут быть решены в кратчайшие сроки, если такая задача будет поставлена владельцами проектов. Однако, киберспортивный рынок в сравнении с рынком казуальных игроков – исчезающе слаб и наибольшую прибыль создатели Call of Duty и BattleField получают даже не просто с обычных вечерних игролюбов, а вообще с консольщиков.

Таким образом, надеяться на то, что самые главные боссы однажды задумаются о спасении киберспорта – наивно. И если будущее обеих игр связано с киберспортом, то через несколько этапов добровольного модифицирования. Исполнимо это или нет – покажет время.



Источник

Ключевые слова: Counter-Strike, история, FPS

Всего комментариев: 0
avatar
Категории статей

Тактика [31]
Тактика в Counter-Strike
История Counter-Strike [11]
История популярной игры
"Фишки" и трюки [3]
Интересные "фишки" в Counter-Strike
Общие [18]
Статьи по общим вопросам игры

Уведомление

  Уважаемые посетители сайта Q.GaminG, пожалуйста, регистрируйтесь или авторизуйтесь - только так Вы получите доступ ко всем возможностям ресурса!  
Поиск

Социальные сети

Q.GaminG ВКонтакте Q.GaminG Steam
Чат

Облако фото



¤ Q.GaminG    ¤ Counter-Strike    ¤ Это провал!
Облако тегов

Статистика

Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0
Пользователи
Гости

Лучшие игроки

Полезно знать: Вы можете загружать любые игровые видео.

Зайдите в раздел Видео и нажмите кнопку Поделиться.